Analises na página: Shadow
of Rome, King of fighter's 97 e Winning eleven 9
Nome do jogo: Shadow of Rome
Plataforma: Ps2
Distribuidor: Capcom
Produtora: Capcom
Quando uma pessoa irá jogar este jogo, a única
coisa que é notada são cenas de morte, decapitação, duelos intermináveis. Mas esse jogo pode ser considerado totalmente educativo.
Claro que no enredo personagens fictícios também aparecerão, mas a história gira em torno do assassinato de Julio César, que
Vipsanius, um dos escudeiros do próprio imperador, é acusado pelo assassinato. Octavianus não acredita nessas acusações, e
por isso resolve descobrir a verdade por trás de todas essas farsas. Vipsanius possuía um filho, Agrippa, e esse, se torna
amigo de octavianus e os dois se envolvem no caso do assassinato de Julio César. A Roma antiga é cenário de conflitos e corrupção,
colocando isso, dentro do próprio jogo.

Um verdadeiro “Agente Secreto”
No decorrer do jogo entraremos na pele do protagonista Octavianus. Ele é um típico civil, vive normalmente até
o dia em que o senado anuncia Vipsanius como o culpado do assassinado de Julio César. Uma vez dentro da pele de octavianus,
o jogador irá fazer missões de espionagens, como um verdadeiro Metal Gear. O protagonista possui diversas maneiras de se movimentar
para não chamar atenção dos guardas, pode ser agachado, correndo ou até andando de uma forma furtiva, dessa maneira, você
não faz nenhum tipo de som, assim não chamara a atenção dos guardas. Também pode ser usado a forma de se escorar na parede,
essa é uma das melhores formas de se esconder dos guardas ou até passar por locais estreitos, que são encontrados em grandes
quantidades pelo cenário.
Octavianus conta com seus esconderijos, usando diversas formas para se esconder, como por exemplo
alguns vasos espalhados pelos locais do jogo. Esses vasos são uma das melhores formas para despistar os guardas, pois enfrentá-los
com Octavianus você não irá poder pois ele não conta com armas. Apesar de não possuir nenhum armamento, Octavianus pode usar
cordas para enforcar os guardas, vasos de cerâmica que podem ser quebrados nas próprias cabeças dos soldados, cascas de bananas
que servem como uma armadilha escorregadia, pedras e maças para ser tocadas nas cabeças dos desprevenidos. O assovio também
é uma forma de tática de espionagem, o jovem Octavianus pode assoviar chamando a atenção de um guarda, ele irá deixar seu
posto para verificar qual foi a causa desse som, dando tempo para Octavianus seguir para algum local.
O modo em que você controla Octavianus, o sobrinho
de Julio César, não foi tão bem feito como as partes de luta. O sistema de alerta dos guardas é bastante primário. Para desviar
a atenção dos soldados basta se esconder em algum local até os guardas guardarem suas armas e voltarem a seus postos como
se nada houvesse acontecido. Isso é bastante ridículo, e quando esses guardas encurralam Octavianus, não há nada a fazer,
um único golpe de espada fará ele “bater as botas”. Mas basta ter paciência e seguir as regras de espionagens
que a missão acaba com sucesso.

Sangue no Coliseum
O ponto forte do jogo, que na opinião de quase
todos que jogaram este jogo, são as cenas de lutas protagonizadas pelo filho de Vipsanius, seu nome é Agrippa. Suas lutas
nas arenas de batalhas são extremamente emocionantes, com muito sangue, violência, e acima de tudo, a honra de Agrippa. O
que leva Agrippa a lutar nessas arenas é um verdadeiro premio anunciado pelo senado, o vencedor de todas as batalhas, será
o executor do assassino de Julio César, vipsanius. Então por esse motivo Agrippa resolve criar um plano para retirar seu pai
das mãos do corrupto senado, uma verdadeira missão de resgate.
A jogabilidade com esse personagem é perfeita, você possui
controle total dos movimentos de Agrippa. Um sistema de mira automática é a “salvação” para acertar todos os golpes
com precisão. Esse sistema automático também é usado quando você resolver jogar suas aramas contra os inimigos, isso torna
as batalhas fáceis e ao mesmo tempo divertidas.
Agrippa conta com um verdadeiro arsenal romano,
com suas gládios, uma das espadas mais usadas no jogo, machados, maças, lanças, adagas, arcos, entre outras aramas. Agrippa
as vezes consegue algumas armas excêntricas que são usadas por duas mãos, essas armas são maiores que o próprio personagem
e podem cortar pessoas ao meio com facilidade ou até mesmo esmagar os inimigos como formigas.
Mas todos os equipamentos que
Agrippa utiliza, possuem um certo nivel de durabilidade, podendo quebrar no meio das batalhas. Porém para Agrippa, isso não
é nenhum problema, pois roubar as armas de outros inimigos é muito fácil, ou até mesmo usar membros decepados que são encontrados
pelo cenário. Agrippa conta também com escudos e capacetes, que ajudam na proteção dos ataques, e comidas como queijo, pão,
coxas de galinha, entre outras, podem ser usadas para aumentar a vida do protagonista gladiador.
Basta 2 horas de jogatina
para que você aprenda alguns movimentos básicos e ataques. Desde ataques que derrubam as armas de oponentes até golpes que
causam a morte instantaneamente.
Não tenha dó, cause o massacre
sangrento...
Apesar
de Agrippa não gostar de espetáculos onde o desastre das pessoas é motivo de divertimento, ele deve satisfazer os prazeres
da platéia. Quanto maior sangrento e violento for o massacre do espetáculo, os aplausos serão mais intensos. À medida que
o massacre fica mais empolgante a platéia irá começar a ajudar o protagonista, jogando comidas, armas e até as vezes flores,
que podem ser devolvidas para a platéia. Agrippa também possui um movimento que chama a atenção da platéia, ele levanta seus
braços e grita como um típico gladiador. Durante os duelos, há um medido da satisfação da platéia, e uma vez que o medidor
chegue ao limite, a platéia irá gritar, jogar confetes e armamentos pesados de duas mãos. Como maças gigantes que amassam
os inimigos com facilidade, espadas douradas que cortam as pessoas ao meio, entre outros. Mas para quem não gosta de jogos
sangrentos não se preocupem, os ataques podem ser suavizados, causando assim a diminuição de sangue e membros cortados.

Gráficos: Os gráficos de Shadow of Rome são muito bonitos, alguns efeitos da luz do sol deixam o cenário realístico e
ao mesmo tempo embeleza as paisagens. Os modelos 3D dos personagens foram muito bem feitos, típico de um jogo da capcom. As
construções, arvores, entre outras coisas espalhadas pelo cenário, dão a sensação de que nós estamos se movimentando pela
antiga Roma, também chamada de Roma clássica.
Nota: 9,0
Jogabilidade: Nas partes do jogo em que entramos na pele do protagonista Agrippa, a jogabilidade é perfeita, dando total controle
aos movimentos e ataques do gladiador. Mas as vezes, com o jovem agente secreto Octavianus, a jogabilidade é uma principal
causa de nós empacarmos em uma missão. Mas mesmo assim, isso não é motivo de desistir do jogo, sempre terá mais de uma saída
para ser tomada.
Nota: 8,0
Diversão: Na minha opinião, Shadow of Rome é um dos jogos mais divertidos para o console Ps2. Entrar na pele de um gladiador
na Roma clássica é muito empolgante e divertido. Participar de duelos em arenas acabando com todos os inimigos e conseguindo
a atração da platéia é um verdadeiro circo. Além de invadir locais secretos da Roma como o senado, tavernas movimentadas por
soldados e senadores, entre outros locais que nos dão adrenalina.
Nota: 10,0
Replay: Este é um jogo que possui Replay muito vasto. Enjoar
de jogar esse jogo é quase impossível, pois após tudo das missões forem terminadas, o jogador ainda pode escolher jogar missões
extras onde você participa de duelos em arenas. E não pense que há só um só tipo de arena, algumas são jogos de times, onde
você e seu time têm como objetivo destruir as estatuas dos inimigos, umas onde você pode utilizar catapultas para matar os
inimigos, entre muitas outras.
Nota: 9,0
Som: O som deste jogo, nem merece ser citado. O que você esperava de um jogo da Capcom, que as musicas fossem
mal distribuídas e não deixassem o jogo empolgante? Se acha isso você esta totalmente errado, as musicas foram muito bem escolhidas
e combinam totalmente com os acontecimentos do jogo, musicas de suspense em locais onde você esta jogando em modo furtivo
ou locais sombrios, e musicas mais agitadas e empolgantes nas horas de duelo nas arenas ou até mesmo fora delas.
Nota:
10,0
Autor: Edi Réus
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King of fighter's 97
Breve histórico da SNK
Aqui abordaremos como se deu o surgimento da série
King of fighters. Aqui vai uma breve retrospectiva:
1991: a Capcom lançou o arrasa
quarteirões o megahit SF 2. Ao contrário do que muitos pensam o jogo Fatal Fury surgiu poucos meses após SF. Fatal fury não
obteve muito reconhecimento. Era difícil competir com a perfeição de SF2.
1992: SNK lança Fatal Fury 2.
Dessa vez alcançando relativo sucesso, com algumas idéias inovadoras como os especiais , o jogo despertou a atenção de muita
gente. O balanço de Mai Shiranui ajudou bastante.
No final do mesmo ano saiu art of fighting, o jogo
trazia também boas idéias como o conceito de barra de chi, e trazia também especiais. a jogabilidade era inovadora e estava
longe de ser um clone SF.
1993: Fatal Fury Special é lançado.
Na minha opinião um dos 3 melhores jogos da SNK. A jogabilidade ficou muito refinada. Os personagens extremamente equilibrados,
foram adicionados muito personagens. O som era excelente, com destaque para o fantástico tema de Geese, inspirado no tema
de poderoso chefão.
1994: viria AOF 2, a série evoluira
muito e se tornou um grande hit.
Ainda em 1994, a SNK decidiu inovar mais uma vez
e juntou vários personagens de Fatal Fury e Art of Fighting, com alguns outros de arcades antigos (veja foto) e lançou KOF
94. O jogo se tornou febre internacional, trazia o esquema de 3 vs 3, a barra de especial de AOF, o power atack de fatal fury
e mais outras idéias originais.
De 92 a 95 foi a época em que a SNK mais cresceu
e mais obteve dinheiro e fama. art of fighting 2, fatal fury special, samurai shodown 2, kof 94 e 95 encheram os cofres da
empresa que depois dali experimentaria uma leva queda até a grave crise que a assolou após 99.

THE KING OF FIGHTERS´97
Existem jogos que são eternos, quando
se trata de uma série de luta 2D como The King of Fighters existem sempre as melhores edições. No caso, podemos citar KOF´97.
Existem muitos elementos nessa edição que não existem nas outras de tal forma, que aqueles que jogam ou já jogaram não esquecem.
Assim como Samurai Spirits 4, Last Blade 2 e Garou, KOF´97 é um dos maiores clássicos de luta da SNK que já houve.

Como outros jogos da SNK, na tela inicial temos
um mini tutorial de como jogar com os comandos mais básicos. Na tela de seleção temos dos lutadores divididos em times de
3 que reunem personagens com características muito peculiares e diferentes estilos de luta. Você pode formar o seu time escolhendo
um 9 dos times pré-definidos ou misturando-os.
Estão disponíveis personagens baseados em outros clássicos da SNK como Fatal
Fury e Art of Fighting e com certeza, esse fator influenciou muito os jogos da Capcom de luta que passaram a fazer o mesmo
com personagens da Marvel, Street Fighter e outros. São dois modos de luta, Extra e Advance.
No modo Extra, a barra energia
pode ser preenchida segurando dois botões de ação como é mostrado no tutorial, porém, não permite acumular energia. No modo
Advanced a energia só vai se acumulando conforme e não é possível enche-la como no outro modo, porém, é possível acumular
3 esferas de energia que são compartilhadas entre os lutadores do seu time.

KOF´97 é um jogo muito complexo e de dificuldade
impressionante, principalmente nas fases finais na luta contra os "demoníacos". Esse último time é composto por três lutadores
possuídos por uma espécie de espírito que lhes confere mais força: Yashiro Nanakase, Shermie e Chris.
Durante o desenrolar das lutas, existem eventos
aleatórios que podem incluir um lutador extra que são ou Yori na forma demoníaca ou Leona. Na forma demoníaca, ambos tem mais
velocidade, os golpes são bem mais fortes e os especiais destruidores.
Cheat codes

Jogue com Orochi Iori - Na tela de seleção de personagens
aperte e segure o start e faça: esquerda, direita, esquerda, direita, esquerda, direita A+C.
Jogue com Orochi Leona - Na tela de seleção de
personagens aperte e segure o start e faça: cima, baixo, cima, baixo, cima, baixo B+D.
Jogue com Orochi New Faces Team - Depois de habilitar
Iori e Leona Orochi, segure novamente o start e faça: cima, esquerda, baixo, direita, cima, baixo B+C.
Esses códigos são muito utilizados pelos gamers
dos arcades e possibilitam muito mais opções de luta e destruição.
História do Jogo
O ano
passou voando. Embora o último torneio tenha tido um fim trágico, os patrocinadores estavam satisfeitos pelo sucesso do torneio,
juntando milhões de espectadores ao redor do mundo. Assim, muitos dos homens mais ricos do mundo começaram a patrocinar o
que seria o quarto torneio, que aconteceria em 1997. Desta vez, entretanto, haveriam partidas preliminares antes das partidas
definitivas. A excitação existia até mesmo antes do torneio começar e mais pessoas veriam as batalhas mundialmente.
Nesse ano, a maioria dos times que participaram
dos últimos torneios ganharam o direito de competir novamente. Chizuru, a anfitriã do torneio passado, se aliou a Mai e King,
que não encontraram Kasumi. Iori e o discípulo de Kyo, Shingo Yabuki, entraram sem times no torneio. No entanto, dois times
novos foram introduzidos. Um deles era um time enviado por Geese Howard, que teve de sair do torneio assim como Krauser e
Mr.Big. Nele estavam Billy Kane, o guarda-costas de Geese, com ordens diretas de observar Iori e investigar o Poder de Orochi,
apesar do ódio de Billy por Iori. Ao lado dele estava Ryuji Yamazaki, um louco que mataria a própria mãe por alguns centavos.
Yamazaki tinha a promessa de que ganharia o dobro do prêmio do torneio se ele o ganhasse. O terceiro membro era Blue Mary,
uma agente que estava investigando secretamente Yamazaki e Billy.
O outro time era desconhecido. Eles entraram na
competição no ultimo minuto. Os três membros deste time foram convidados para tocar uma faixa de uma música, mas de repente
surgiram como o mais novo time do The King of Fighters. O time era formado por Yashiro Nanakase, Shermie, e uma pequena criança
chamada Chris. Os três pareciam ser lutadores inocentes, mas letais.
Assim, começou o torneio uma vez mais. Agora as
partidas finais aconteçeriam em seis países diferentes ao redor do globo, sempre recebendo uma enorme propaganda, principalmente
televisiva. As partidas eram mais intensas que nunca, mas o perigo de Orochi estava rondando a competição como uma tímida
sombra. O que aconteceria com Iori e Leona? O Time Nova Face realmente alcançaria o seu objetivo? Ninguém ousou fazer essas
perguntas, sendo que talvez, as respostas fossem catastróficas. As lutas ainda assim continuaram e as pessoas estavam satisfeitas
com a enorme competitividade. Principalmente porque todos os lutadores voltaram com suas técnicas melhoradas. Era impossível
prever quem venceria e os lutadores deram tudo de si. Isso até os últimos dias do torneio.
Durante os dias finais, foi informado que Iori
e Leona desapareceram. Uma frenética procura pelos dois possuidores de sangue Orochi começou. O Time Nova Face começou a agir
de modo muito mais estranho nesses últimos dias. Era como se eles soubessem de algo.
Finalmente foram encontrados Iori e Leona. Porém,
eles não eram mais os mesmos. A "Revolta do Sangue" tinha ganho controle total de suas mentes, e eles não podiam controlar
o poder. Se tornaram quase como monstros sanguinários, procurando matar tantas pessoas quanto pudessem. Kyo e o resto de seu
amigos tiveram dificuldades para parar Iori e Leona enfurecidos. Ralf e Clark, os dois aliados de Leona, prometeram que parariam
a agitação de Leona e pediram para Kyo fazer o mesmo com Iori. Assim, a luta começou novamente. Mas, se eles estavam frenéticos,
era sinal de que Orochi estava próximo? Eles tentaram esquecer esse fato, mas como eles se encontravam lutando contra os enlouquecidos
Iori e Leona, isso ficou mais evidente. Kyo e seus amigos conseguiram parar Iori aproveitando-se dos erros dele e Ralf e Clark
terminaram sua missão, parando Leona.
Isto era apenas o começo. Três figuras estavam
atrás deles. As figuras eram mais que familiares. Era o Time Nova Face! Eles tinham mudado certamente. Suas roupas tinham
cores diferentes, mas a maior mudança estava em suas auras. Elas estavam repletas do poder maligno de Orochi. Isso só poderia
significar que o Time Nova Face também possuía o Sangue de Orochi! Yashiro dá um passo a frente. Ele diz que eles são três
dos Quatro Reis Divinos de Orochi.
O quarto ser era Goenitz. Yashiro também fala aos
competidores surpresos que eles estão prestes a terminar a Missão de Goenitz. Embora derrotado, Goenitz teve êxito, conseguindo
energia suficiente dos lutadores e, dessa vez, mais energia foi obtida e Orochi estava perto de ser ressuscitado! Foi revelado
que até mesmo Yamazaki tinha Sangue de Orochi!
Kyo e seus aliados juraram ao Time Orochi Nova
Face que eles os parariam antes que conseguissem realizar sua ambição. Yashiro sorri e aperta o punho dele, provocando-o arrogantemente:
"Você não precisa rezar... até mesmo se você vencer, o inferno estará esperando por você!"
Kyo, Benimaru, Terry, Ryo, Daimon, Athena, Kim e demais fizeram
o seu melhor, lutando contra o imensamente poderoso Time Orochi Nova Face. Os poderes deles eram soberbos e ultrapassavam
em muito os poderes de Goenitz. Suas técnicas, no entanto, eram muito semelhantes as do Time Heróis. Eles haviam copiado as
técnicas que foram usadas no torneio passado! No entanto a face do mau não triunfou. Com muito sacrifício, numa batalha entre
todos, a velha guerra entre o bem e o mau acontece uma vez mais. Todos os lutadores se esforçaram ao máximo para parar os
Três Reis Divinos, embora a maioria deles não tivesse poder suficiente, mas o espírito humano e a necessidade de defender
seu mundo prevaleceram. O bem sempre triunfará sobre o mal. Assim, o Time Orochi Nova Face foi finalmente derrotado depois
de uma batalha longa e difícil. Poucos lutadores estavam de pé, mas todos estavam contentes por poder proteger seu mundo.
A pior parte da batalha estava por vir. Yashiro e Shermie
riem e felicitam os lutadores. Kyo exigiu uma explicação. Ele queria saber o que eles realmente pretendiam. Eles só haviam
lutado para juntar energia e despertar Orochi! Nesse instante, Chris, a criança inocente, começou a flutuar entre os outros
dois reis de Orochi. De repente, Yashiro e Shermie se matam bem em frente aos olhos de Chris! Os lutadores estavam confusos.
Chris começou a juntar uma enorme quantidade de energia. Ele abre os olhos e começa a falar com uma voz onipotente. Diz que
toda a humanidade morrerá em suas mãos e que agora terminaria o que começou a 1800 anos atrás. Chris então se transforma de
uma criança inocente para um jovem sério com enorme sentimento divino. O cabelo dele era branco, o tórax tatuado e os olhos
vislumbrados com o cheiro da morte. É chegado o momento! Chega a hora de lutar contra Orochi!
Não levou muito tempo para Orochi mostrar seu verdadeiro poder.
Sem esforço, ele derrubou os lutadores restantes. Este era o verdadeiro Poder de Orochi! Até mesmo Kyo caiu ao chão derrotado.
Ele começou a perder a consciência, e tudo ficou preto ao seu redor. Entre a escuridão, Kyo podia ouvir vozes. Vozes mortas,
semelhantes a espíritos. Elas contaram para Kyo que eram os espíritos dos Yagami, antepassados mortos de Iori. Os Yagami pediram
a Kyo para acabar com a maldição que lhes foi imposta desde o pacto de sangue com Orochi, à 660 anos atrás. Parece que o poder
de Orochi era a causa da vida curta para os Yagami! Kyo então ouve as vozes dos amigos e da sua namorada Yuki. Yuki era uma
das oito meninas de Kushinada, destinadas a ser sacrificadas para despertar Orochi. Yuki diz que se ela fosse a única Kushinada
não seria sacrificada. Ela vai ajudá-lo. Kyo se levanta lentamente. Ele vê Iori que se levanta próximo a ele. Ele parecia
ter voltado ao normal e sorriu a Kyo. "Parece que nós morreremos juntos, não é Kusanagi? Como é irônico. Você não morrerá
nas minhas mãos". Kyo sorri e conta a Iori que eles têm um último trabalho a fazer. Chizuru chama ambos e lhes fala que ela
levará Orochi mais uma vez aos cuidados do selo mas para isso ele deve ser derrotado.
Kyo e Iori voltam à batalha. Uma batalha mortal que ninguém
presenciaria. Alguém iria morrer naquele dia e o sobrevivente levaria o mundo. Kyo e Iori lutaram com as últimas quantias
de poder que haviam dentro o de seus corpos cansados, mas conseguiram derrotar Orochi. Eles lutaram sem pesares ou preocupações.
Eles morreriam de qualquer maneira, assim era melhor fazer o que devia ser feito! Até mesmo Chizuru colaborou um pouco na
luta contra Orochi. A batalha de 1800 anos atrás se repetia. Kusanagi e Yagami lutando juntos e Kagura cuidando do selo.
Ao término da batalha, Orochi se cansou e usou todo seu poder
para liberar a "Revolta do Sangue" uma vez mais em Iori. Iori começou a ficar insano novamente, mas Kyo se empenhou para que
ele recuperasse os sentidos. Já era tarde demais. Iori tinha se tornado frenético novamente. Orochi ordenou que Iori atacasse
Kyo e Chizuru, matando ambos. Porém, Orochi que foi atacado por Iori! Iori agarra Orochi pelo pescoço e Chizuru pede a Kyo
que de um fim à batalha. Kyo se nega, dizendo que acabaria matando Iori também. Chizuru diz que ele não tem mais tempo. Iori
não seguraria Orochi por muito tempo, sendo que este estava tirando o poder que havia dado a Iori. Kyo junta todas as forças
dadas por Yuki e os amigos dele e libera tudo em um único golpe. Orochi é finalmente derrotado.
As nuvens que cobriam o céu desapareceram. O sol brilha novamente.
O mundo está seguro mais uma vez. Todo o mundo ainda se lembra das ações heróicas dos lutadores do torneio. Orochi dorme uma
vez mais, mas ainda não foi definido quem seria o Rei dos Lutadores. Logo...
Autor: Sparcx86
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Winning eleven 9
Introdução
Winning Eleven
não precisa de introdução, então, vamos direto aos pontos.
Som
Na
parte sonora, WE9 não foge do padrão da série. O J-Pop nos menus é ligeiramente menos irritante e os efeitos sonoros de opções
foram alterados após anos de um mesmo tipo de som em menus. É mais suave e agradável.
Em campo o som da bola mudou
bastante, parecendo mais real, principalmente quando você acerta alguma trave. Já no quesito ambientação, a torcida está mais
presente nos cantos ensaiados, mas em contrapartida, a narração parece ficar cada vez mais inibida.
John Kabira e
seu companheiro estão menos “empolgados” a cada versão que se passa o que resulta em uma narração de nomes seguidos
um atrás do outro e gritos de gol menos exagerados.
Neve em campo? Sim, tem.
Gráficos
Os menus estão mais limpos e agradáveis, com ícones específicos e fotos reais de jogadores e estádios de fundo, ao
contrário das versões antigas com imagens capturadas de CG’s, o que deixa tudo muito mais belo e menos artificial.
Durante
os jogos os indicadores são muito mais discretos, o marcador de tempo ficou quase invisível à esquerda da tela. A barra de
postura do time, que antes era horizontal embaixo dos nomes, foi substituída por uma vertical de riscos coloridos mínima à
esquerda dos nomes.
Há uma adição (muito útil) da barra de Stamina dos jogadores, que antes só podia ser conferida
durante substituições e que agora pode ser vista em tempo real (ativando-a no menu principal) no antigo local da barra de
postura. No geral, a tela está mais limpa. Muito menos poluída.
Não há nenhum tipo de slowdown, coisa que irritava muito em cobranças de escanteio ou reposição de bola do goleiro.
Os uniformes continuam muito bem feitos, com os detalhes de roupas sujas conforme o contato dos jogadores com o gramado. O
problema de jogadores reservas apresentarem uniformes manchados antes mesmo de entrar em campo foi corrigido e as camisas
saem do calção conforme as situações.
Muitas animações foram adicionadas, principalmente no que diz respeito à colisão
de jogadores. Diversas maneiras de cair e se recuperar foram adicionadas. Você não pode mais simplesmente atropelar o jogador
com a bola, já que a grande maioria a protege com muito empenho com novas animações.
O juiz, diferente de versões
passadas, aponta as faltas e saídas de bola em tempo real, antes mesmo de você cobrar e a tela ficar preta, acabando com a
dúvida que pairava quando a bola saía em divididas.
Os goleiros ganharam novas animações para chutes (alguns muito
rápidos como o Dida) e para reposições com as mãos. Jogue a bola perto e ele a repõe como no salão, escolha alguém mais longe
e ele coloca muito mais força para que ela chegue ao seu destino. Novos estilos de faltas também foram adicionados.
Tudo
flui com muita suavidade e naturalidade. A torcida aparece em gols importantes de maneira impressionante, mas durante o jogo
continua de papel. O técnico pode ser observado (em alguns casos de expulsão ou contusão grave) dando instruções aos jogadores
prestes a serem substituídos.
Dezenas de estádios (muitos novos) e edição de chuteiras (agora com caneleiras completas
e reais) podem ser notadas com qualidade e detalhes excelentes. No total, um conjunto muito equilibrado. O mais completo e
mais bonito da série.
Bola parada é o que há.
Jogabilidade
Aqui é que começa a grande diferença. Como manda a tradição, a jogabilidade em geral é sempre reformulada, domínio
de bola e chute são sempre as principais alterações feitas pela Konami e aqui não é diferente. Mas temos algumas coisas novas
muito inovadoras e úteis, que alguns não notam, a não ser o jogador hardcore.
Domínio
- Em relação ao domínio de bola, está mais fácil do que em relação à WE-LE. A bola não foge de forma tão selvagem como
na versão anterior. Você ainda tem as opções de esperar que ela chegue no seu pé (D-Pad neutro), correr em direção a bola
(D-Pad na direção desejada) e deixar a bola passar enquanto corre na direção oposta (D-Pad + R1) o que engana o marcador.
Uma nova opção foi adicionada, usando R2, o jogador espera pela bola protegendo o espaço no qual se encontra, fazendo o “pivô”
e impedindo a marcação de tomar a bola.
Chute - O sistema de chutes continua
basicamente o mesmo, com a barra um pouco mais lente em relação à WE-LE. A grande novidade fica por conta do novo sistema
de chutes colocados.
Acionado com o R2 no momento do chute, o jogador muda completamente o chute tentando deslocar
o goleiro ou evitar que a bola acerte em alguém que esteja no caminho. Usado na diagonal da área, na linha paralela ao gol
ou quando se está livre de marcação, é praticamente indefensável, quando desferido por um jogador competente, é claro.
O
sistema não funciona bem para chute de longe ou quando se tem pouco espaço, então não pode ser totalmente abusado com uma
forma de “apelação”, se o defensor for bem aplicado. Excelente adição.
Passe
- Nada muito diferente aqui, com exceção da nova barra de força em bolas paradas (explicada mais pra frente). A diferença
maior parece ser a dificuldade em se acertar toques na vertical, que inexplicavelmente são mais lentos.
Os toques
de primeira estão ligeiramente menos precisos e, dependendo do jogador, eles simplesmente não funcionam. Nada de tocar como
louco e sair na cara do gol toda hora. Nem sempre funciona. Depende do time.
Bola
parada – As faltas estão mais lentas e está ligeiramente mais fácil fazer gols diretos. A “apelação”
do chute com o Círculo em faltas muito próximo não funciona de maneira tão eficiente quanto antes, mas ainda funciona.
Os
comandos para faltas ensaiadas mudaram. L2 chama um segundo jogador e L1 comanda o jogador da frente.
Sozinho os comandos
também mudaram. Quadrado seguido de Triângulo num chute direto o torna colocado. Quadrado seguido de X torna o chute um espécie
de “Hop” e se segurar para baixo, sai um chute meia altura.
A grande promessa ficava por conta das barras
para toques com o X e com o Triângulo, que possibilitariam uma melhor precisão nos passes, mas o sistema é falho. Com o triângulo
tudo é uma beleza, calcule a força e o passe é perfeito.
Já com o X, justamente a maior necessidade, a barra não faz
diferença nenhuma, já que, além da força não alterar muito a distância, a mira dos jogadores continua desprezível. Você mira
pra direita, enche a barra (até o talo) na cara do jogador ao seu lado e o passe sai com uma diferença de até 180º! Totalmente
para o lado errado...
Bola aérea – Mudanças significativas neste setor.
O controle do jogador sem a bola é muito mais preciso. Segurando R2 você ainda controla o jogador como antes, mas agora ele
é muito mais sensível e rápido. Aponte em uma direção e ele vai pra lá instantaneamente e olhando pra onde vai, diferente
do antigo sistema de andas sempre olhando a bola e, conseqüentemente, de forma muito lenta.
Em um segundo você avança
2 metros a frente de um marcador normal e faz um gol de cabeça no escanteio. Ter zagueiros fortes e altos faz muita diferença,
já que eles impedem o atacante de subir (segurando pela camisa) ou abrindo os braços e encurtando espaço.
Táticas e posicionamento – Em minha opinião, esta é a maior diferença e o maior avanço em relação a qualquer
outro jogo desta série ou de outras séries também. As diferenças são gritantes. Por partes:
A – O sistema de táticas, que parecia bem completo, melhorou. Agora você escolhe a sua formação (4-4-2
/ 4-3-3) e aparece um sub-menu, com as variações possíveis (muitas) dentro deste esquema.
Isso facilita muito, já
que a maioria das pessoas tende a escolher um esquema e depois alterar (muito ou pouco) o posicionamento de alguns jogadores
em campo. As variações são muitas e bem interessantes.
De resto, você continua com as mesmas infinitas possibilidades
de customização, incluindo até três táticas simultâneas (acessadas através de atalhos) e mudanças bruscas de posicionamento.
Roberto Carlos pela direita? Vai comer grama...
B – No quesito posicionamentos, finalmente consertaram a falha absurda (pouco notada, mas muito explorada)
de posição específica dos jogadores. Desde sempre, um lateral era apenas um lateral, independente de ser esquerdo ou direito.
Você podia simplesmente deslocar R. Carlos da lateral esquerda para a ponta direita e infernizar a marcação adversária,
explorando uma possível expulsão ou um jogador menos habilidoso no local. O que era um absurdo, já que o jogador não perdia
rendimento, mesmo estando em um local do campo “desconhecido” por ele.
Agora, lateral esquerdo é lateral
esquerdo. Meia-direita ou atacante com facilidade pela direita só rende bem pela sua respectiva posição. Desloque Zé Roberto
para a direita do campo e você notará instantaneamente como ele tem dificuldades para dominar as bolas ou como ele erra passes
e não tem o mesmo controle da bola, visto que não está onde está acostumado a jogar.
Os indicadores na tela de táticas
mostram perfeitamente que Cafu é um lateral direito (e não como antigamente que mostrava que ele era lateral de qualquer lado
do campo) e que Raul tende a cair mais pela esquerda do ataque. Da mesma maneira, jogadores como Ronaldo, Shevchenko e Kaká,
transitam por todo o meio campo e ataque sem problemas, já que são diferenciados e mais completos.
Em adição a esse
sistema temos duas novas posições: ST (Support Striker) e MF (Middle Field). A primeira é para jogadores que fazem o elemento
surpresa, como Del Piero e Kaka. Mas não é universal. Nota-se facilmente que Del Piero fica sempre na espreita da área esperando
uma oportunidade para chutar ou simplesmente fazer uma tebela, já Kaka circula pelos intermédios do gol sempre procurando
a bola e se apresentando de forma incrível (teste e verá), participando de todos os lances e chutando como nunca. Simplesmente
fantástico.
A segunda é para jogadores tipicamente “dominadores” do meio campo. Ao contrário das antigas
DMF (defensive middle-field) e OMF (offensive middle-field) o MF (simplesmente middle-field) domina o meio campo todo (sendo
volante e armador), marcando, tomando bola, armando contra-ataques e infernizando quem quer que entre em seu caminho. Funções
executadas com maestria por Vieira e Roy Keane, que tomam bolas pelas costas do adversário e são simplesmente dignos da braçadeira
de capitão.
Cuidado com os catimbeiros...
Outros
(in-game)
As marcações de impedimento foram nitidamente reduzidas em relação à WE-LE. Eles acontecem com menos
freqüência (antes chegava a irritar) e notam-se inclusive alguns gols validados, mas em que o jogador está totalmente impedido.
Mas são raros.
A lei da vantagem foi alterada levemente. Em WE8 ela era tão curta que você podia dar um carrinho por
trás violento, esperar alguns segundos sem tocar na bola e sair jogando na boa que o juiz não marcava falta.
Arrumaram
isso em WE-LE mais ficou exageradamente ao contrário. Você faz uma falta e o time leva uma vantagem de quase 30 segundos!
Podendo inclusive realizar um lance completo e, perdendo a bola, o juiz marcava a falta de um tempão atrás.
Agora
parece que chegaram ao meio termo e ela funciona de forma mais justa, porém, ainda não é perfeita, contendo erros como dar
vantagem em um lance nitidamente sem vantagem alguma ou para o jogo após uma falta mesmo quando a bola sobra no pé de seu
atacante na cara do gol.
As contusões estão finalmente mais reais. Há casos em que o jogador se machuca sozinho após
um chute e pede para ser substituído.
Ou quando você sofre uma falta e o jogador se machuca, mas o juiz dá vantagem.
Então aparece um marcador no alto da tela dizendo que ele ficou estirado lá. A partir desta você pode dar continuidade ao
lance e após a bola sair, ele será atendido.
Outra novidade acontece quando alguém se machuca e o lance prossegue.
Seu time perde a bola para o jogador adversário, mas a bola não sai. Se permanecer desta maneira, o juiz para o jogo com a
bola rolando, a maca entra e retira o jogador contundido, feitas as devidas substituições, o juiz dá BOLA AO CHÃO (com animação
linda e tudo), dois jogadores podem se posicionar para disputá-la ou apenas um do time adversário pode esperar para realizar
o devido Fair-Play e devolver a bola.
Porém, como na vida real, nada o impede de pegar a bola e ficar com ela....
He he he...
Um jogador também pode simular uma contusão para “cavar” um cartão amarelo para o adversário.
Você faz a falta e o cara fica estirado como se estivesse contundido, o juiz te dá cartão amarelo (ou vermelho) e logo depois...
O “catimbeiro” levanta na boa e sai andando como se nada tivesse acontecido...
Finalizando
De uma forma geral, as primeiras impressões que se tem do jogo é de que adicionaram animações,
algumas coisinhas aqui e ali e pronto. Mas, analisando de uma forma mais completa, principalmente no aspecto tático e técnico,
o jogo evoluiu muito. Agora nota-se claramente o comportamento específico de cada jogador em campo não apenas pelas diferenças
de Status, mas simplesmente porque ninguém é igual a ninguém.
Não se diferencia um Romário de um Ronaldo apenas pelo
fato de Romário ter 95 de mira pra chutes e Ronaldo 90, mas sim pelas maneiras como ambos se comportam em campo e a isso a
Konami deu uma atenção especial, tornando o jogo cada vez menos robótico (com atletas padrão) e muito mais “individual”.
Gráficos – 9,5
Som – 8,0
Jogabilidade – 9,0
Replay
– 11,0
Autor: Executioner(Forum Outerspace)